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东方历史题材3A游戏的探索,k8凯发天生赢家·一触即发提供新思路

去年我体验了《浪人崛起》,写了一篇文章探讨其动作系统以及忍者组在《仁王2》后的摇摆。尽管其动作游戏资产极为丰富,然而多种因素却让游戏的表现受到限制,影响了其扩展受众的潜力。这让我感到非常遗憾。如今,随着《浪人崛起》在PS5的独占期结束,它终于来到了Steam平台。我这几天在PC上重温了一遍,再次体验到了游戏的乐趣。对于已经熟悉游戏动作系统的我来讲,早期的体验非常流畅。PC版支持21:9超宽屏分辨率,让我感受到游戏战斗设计的扎实基础。最初玩时,由于武器种类繁多,加上开放世界的探索,往往让新手玩家感到迷失,但重玩时思路清晰了很多。第一个技能点我选择了“紫电”,充分利用了武器的切换,战斗时表现得相当流畅,完全不输给上一个游戏体验。

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出乎意料的是,尽管只打算简单体验PC版,但我在一开局就迅速进入状态,三小时便转瞬即逝,甚至停不下来。这份对战斗的热情,让我不禁感慨,还能在一年后这样享受游戏,真是不易。与忍者组的其他游戏相比,如《仁王2》虽然喜欢,但时隔已久再上手会很吃力,系统的复杂性令我忘却了组合键。此外,《卧龙:苍天陨》的战斗系统相对简单,但到了后期难免感到乏味,与《对马岛之鬼》有些相似,体验虽愉快,但后期的DLC让我感到腻烦。而《浪人崛起》则处在一个舒适的境地:重玩没有太多适应成本,也不会因为过于简单而失去兴趣,反而在熟练后能收获更多的正反馈,深入挖掘战斗系统,改善初次游玩时的不足之处。

值得一提的是,游戏主线基本上分为两条势力。去年我体验了“佐幕派”,今年准备选择“倒幕派”再次挑战。此外,《忍龙4》的发布令玩家们对忍者组的后续表现充满期待,此时此刻,《浪人崛起》也成为新手体验忍者组魅力的最佳选择。其难度相较《仁王2》亲和许多,同时保留了忍者组这些年打磨的精髓——卓越的动作模组、独特的武器和技巧流转,使游戏在攻防上自成一派。只要玩家愿意主动探索战斗系统,越往后打愈能感受到这套系统's乐趣深度,完美融合了爽快感、操作性、策略性与挑战性。很少有开放世界游戏能让人玩到终盘却不对战斗产生审美疲劳,《浪人崛起》正是其中之一。

除了战斗本身,《浪人崛起》在东方历史的开放世界背景上也给我留下了深刻的印象。虽然不少开放世界游戏存在,但明确围绕“东方历史”构建的是相对罕见。我并不是对日本历史十分了解的玩家,但《浪人崛起》确实让我产生了独特的历史代入感。游戏选取幕末维新时期的黑船入侵作为背景,你可以与许多历史名人,如坂本龙马、德川庆喜、马修·佩里等,互动参与历史事件,共同推动日本走过那个关键的转折点。光荣在处理这些历史问题时,虽然并不严谨,但在分支剧情和玩法的需求下,很多走向稍显天马行空。对于熟悉日本历史的人来说,或许会有“改编不是胡编”的共鸣,但《浪人崛起》所展现出的情感与态度,反而让整个时代变得厚重而鲜活。

此外,游戏中反映出的经典冲突“恨洋人,但更想师夷长技以制夷”的矛盾,恰巧映射出那个时代日本社会的复杂心态。在横滨、江户、京都的游历中,我遇到的人物和故事,频繁上演着这样的冲突。游戏中女性西医“楠本稻”的故事线便承载着这份冲突。此时,我不禁思考:若能有一款以类似规模的开放世界游戏,以中国历史为背景,从明清时期的社会转变中呈现,那会是怎样的感受。然而,因政策因素,真实历史题材在游戏产业仍属敏感地带,短期内难以实现。

尽管如此,如今有着良好反响的《黑神话》一经发布,就刺激了众多玩家的热情,大家在讨论哪个朝代最适合成为历史题材的游戏背景,许多人推荐五代十国,认为其混乱的历史背景反而能降低风险。然而实际上,《燕云十六声》这样的作品也已经存在,并获得了很高的评价,网上关于它对中国历史文化还原的讨论不在少数。即便拥有官方媒体的支持,《燕云十六声》在运用历史方面依然是“化用”式的,游戏内容难以直接呈现历史知名人物,而是以隐晦的方式借用相关人物信息。这并非对它的批判,而是国内游戏行业普遍采用的做法。

从某种角度而言,幕末维新可视作日本历史的样板戏,而中国历史同样存在这样的题材,尤其是三国。然而,除了三国,其他历史时期在游戏改编中却很少拥有宽松的空间。因此出现了这种奇景:在中国古代题材游戏中,采用架空背景并借用部分历史元素,反而能更为自如地声称“考据历史文化”;一旦涉及真实人物和事件,则需接受是否尊重历史的严格考量。这就如《黑神话》以《西游记》作为依托,释放出巨大的文娱能量。如果中国历史人物能直接出现在游戏中而非“化名”,无疑会提升文化认同感与广泛的群众基础。惟需解决如何在游戏中恰当地运用历史元素,以及谁来定义这种恰当性的问题。

总之,我真的渴望能有一款以中国历史为主题的3A游戏,而在这一前提下,《浪人崛起》无疑成为一个值得参考的作品。通过对《浪人崛起》的体验,让我对未来的探索充满期待,期待能在更多的游戏中重新发现那段丰富的历史情感与文化底蕴。

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